Selasa, 18 September 2007

Senin, 17 September 2007

update: september; minggu 3

Dua posting ringkasan baru telah diupload:
(1) Psikologi Belajar - Principles and Applications of CC
(2) Perkembangan Manusia - Infancy & Toddlerhood

Selamat membaca :-)
Hormat kami
Unit Penunjang Akademik

Minggu, 16 September 2007

China's Me Generation


Generasi penerus bangsa China yang sekarang berusia sekitar 30 tahunan—China’s me generation—adalah generasi yang bahagia dan kaya, penyumbang terbesar kemajuan ekonomi di China tetapi berorientasi pada diri sendiri serta menjalani kehidupan tanpa memikirkan unsur politik. Kemakmuran ini merupakan hasil jangka panjang kebijakan satu-anak-satu-keluarga. Generasi ini tidak tertarik dalam hal politik karena (1) tidak tertarik dengan pengalaman-pengalaman buruk yang diceritakan generasi sebelumnya (seperti peristiwa Tiananmen Square), dan ; (2) kenyamanan gaya hidup yang sekarang mereka rasakan (iPod, Starbucks, dll) malah dapat hilang. Generasi ini sangat produktif secara ekonomis dan pemerintah ’memanjakan’ mereka, tapi kebijakan yang hanya melayani kelompok kelas menengah ini (Pada tahun 2015 diestimasi jumlah populasi young adult di China naik 61% menjadi 500 juta) melalaikan kelompok rural, yang miskin, dan justru memiliki risiko jangka panjang terhadap ekonomi sendiri. (tisa' 05).

Sumber: Time, 26 Juli 2007; China's Me Generation; Simon Elegant

Ringkasan artikel ini ditulis oleh peserta workshop menulis, kerja sama Unit Penunjang Akademik FPsiUI dan Psyche. Untuk informasi lebih lanjut tentang workshop ini, kunjungi
http://psyche-ui.blogspot.com

Young Survivors


Karen Dyer tidak salah saat ia lebih mengkhawatirkan penampilan daripada nyawanya ketika ia menjadi pasien kanker di tahun 1994 karena rupanya ia –dan 300.000 pasien muda lainnya— termasuk gelombang pertama dari orang-orang yang selamat dari kanker berkat hasil riset puluhan tahun tentang perawatan kanker pada pasien muda. Orang-orang yang telah sembuh ini –kini telah memasuki tahap dewasa muda— tidak sekedar menyelamatkan diri sendiri tapi juga telah menyumbangkan bahan acuan, melalui catatan kesehatan mereka, bagi dokter untuk melawan kanker dan menjaga kesehatan setelah pasien sembuh (yang terakhir adalah hal baru karena dulu tidak lebih dari setengah pasien muda kanker akan hidup sampai usia remaja). Yang mengejutkan, kesuksesan mereka melawan kanker bukan karena ditemukannya obat kanker khusus pasien muda, melainkan dengan kombinasi obat lama (yang baru diuji pada orang dewasa) yang ternyata cukup efektif karena organ dalam anak-anak cukup kuat menerima obat-obat kanker yang sebenarnya racun bagi tubuh. Tapi para anak muda tersebut belum bisa lepas sepenuhnya dari efek dari masa sakitnya dulu karena temuan-temuan bahaya kesehatan akibat perawatan yang mereka jalani –penyakit jantung, kanker sekunder, penurunan kognitif— terus menggunung. Penyakit-penyakit yang diderita mereka yang sembuh dari kanker –yang paling umum adalah penyakit jantung akibat ekspos terhadap chemoteraphy agents— dapat dicegah dengan proses screening (pemeriksaan menyeluruh) dan perawatan lanjutan ; yang membuatcek kesehatan tahunan menjadi sesuatu yang penting tetapi baru dijalani oleh 20% dari mereka yang sembuh dari kanker di masa kanak-kanak. Kini, studi untuk mengetahui apa yang terjadi pada orang yang telah sembuh dari kanker selama 20 sampai 30 tahun –apa yang terjadi pada 10 tahun pertama sudah banyak diketahui— sedang dilaksanakan oleh rumah sakit Hudson&St. June dengan meminta 5000 mantan pasien untuk di cek kesehatan setiap tahun sampai akhir hayatnya (650 sukarelawan pertama akan dikumpulkan bulan depan). (dion'05).

Sumber: Time, 26 Juli 2007; Young Survivors; Alice Park

Ringkasan artikel ini ditulis oleh peserta workshop menulis, kerja sama Unit Penunjang Akademik FPsiUI dan Psyche. Untuk informasi lebih lanjut tentang workshop ini, kunjungi
http://psyche-ui.blogspot.com

Selasa, 11 September 2007

The Waiting Game



Masyarakat Amerika Serikat mulai kehilangan budaya antrinya: dengan $5, Boardfirst.com dapat mereservasi tempat duduk di pesawat tanpa penumpang harus antri di bandara, dengan Gold Flash Pass seharga $52, seseorang mendapat akses bebas antri di Six Flags New England (sistem yang sama tersedia di taman-taman hiburan, termasuk Disneyland, Orlando). Pemimpin Amerika Serikat mulai merintis ulang adat ini: Gubernur Philadelphia John Street mengantri Hizzoner (salah satu serial televisi yang direkam dihadapan penonton) selama 8 jam selagi menjalankan bisnisnya, Gubernur New York Michael Bloomberg mengantri subway (kereta bawah tanah) bersama pengguna lainnya. China, salah satu negara yang asing-antri, mulai mengkondisikan diri mereka untuk menyambut Olimpiade dengan belajar mengantri pada tanggal 11 tiap bulan. Sementara negara lain masih patuh-antri: seperti Kanada (seorang pemain NBA mengaku, ketika sebagai pelanggan, ia harus ikut antri bersama pelanggan lain), Rusia (dahulu di Uni Soviet, seseorang akan mengantri hanya untuk mengetahui apa yang diantri oleh orang-orang di depannya). Fasilitas bebas antri seperti Gold Flash Pass ‘mengajarkan’ generasi baru sebuah nilai, bahwa ada dua kelompok sosial: Very Important People, mereka yang menunggu) dan Very Impatient People, yang harus menunggu.
Sumber: Time, 10 September 2007; The Waiting Game; Steve Rushin

The Man in the Mask




Pada 25 September, para video-gamer akan merayakan rilisnya Halo 3, video games box-office lanjutan Halo dan Halo 2 (Halo 2 sukses terjual $125 hanya dalam 24 jam setelah rilis). Halo pertama menampilkan Master Chief sebagai protagonis utama --bersama sidekick hologramnya, Cortana-- yang terdampar di sebuah planet berbentuk cincin dan harus melawan dua musuh sekaligus: alien dan, tahanan planet tersebut, Flood. Tidak seperti video game konvensional dengan pendekatan aksi nonstop, Halo memberikan sentuhan artistik melalui musik ilustrasi (bernuansa kadang Wagnerian, kadang Gregorian), pemandangan latar atmosferik (kadang bahkan romantis), dan ujaran-ujaran puitis (meninggalkan nuansa Jane Austen). Master Chief, dengan tidak pernahnya melepas power suit dan helmnya --terutama helmnya-- menguatkan impresi pengalaman orang-pertama bagi pemainnya. Bungie, rumah desain yang memproduksi Halo, terdiri dari sekelompok staf dari, berbagai latar belakang profesi, yang berdedikasi-terhadap-detil dan punya kedekatan pribadi dengan Halo (bisa jadi karena ketidakpuasan mereka di pekerjan lama mereka). Halo 3 merupakan fenomena baru lintas-media. Selain dirilisnya Halo 3 (untuk awal hanya tersedia di PlayStation 3), Halo sudah dikembangkan menjadi dua novel, sedang dalam produksi sebagai film layar lebar yang disutradarai Peter Jackson, dan, oleh sutradara yang sama, akan dikembangan satu spin-off.
Sumber: Time, 10 September 2007; The Man in the Mask; Lev Grossman